Immersive learning en tiempos de pandemia mediante el uso de AR-VR
Estudiante de Ingeniería en Ciencias y Sistemas - USAC
carloscampaneros@gmail.com
Estudiante de Ingeniería en Ciencias y Sistemas - USAC
jeannirasic@gmail.com
La tecnología ha sido siempre una herramienta crucial para el ser humano, el cual ha buscado nuevas soluciones para los problemas y necesidades actuales; En el ámbito educativo, se ha implementado la educación inmersiva, la cual ha dado resultados favorables al atraer la atención del estudiante, implementado tecnologías basadas en realidad virtual y realidad aumentada. Algunas de estas soluciones son compendia, IDTM, enseñanza de la historia por parte de los museos y Arki, así mismo, muchas compañías han desarrollado gadgets que pueden darle al usuario una mejor experiencia con la realidad virtual y realidad aumentada.
¿Qué es immersive learning?
El aprendizaje inmersivo brinda la oportunidad de que el estudiante pueda adquirir, implementar y desarrollar sus conocimientos en marcos de trabajo virtuales de forma personal y realista, es un método innovador de aprendizaje que cambia los modelos actuales de aprendizaje, basado en el uso de herramientas tecnológicas para obtener la atención del estudiante sumergiéndolo en una nueva realidad que disminuye la distracción en el ambiente de aprendizaje, evita la monotonía de los sistemas clásicos de enseñanza, apoyando la retención de información[1]
Entre sus beneficios se encuentran:
El estudiante tiene la opción de interactuar con objetos en vivo para su aprendizaje.
Ayuda al estudiante a desarrollar su imaginación y creatividad.
Herramientas novedosas que genera interés en el estudiante y abre nuevas oportunidades a mejores resultados.
Herramientas
Para poder llevar a cabo su cometido, immersive learning se basa en varias tecnologías de las que toma alguna característica con el fin de aumentar la adquisición de conocimientos y reducción de la curva de aprendizaje, entre los cuales destacan:
Realidad aumentada (AR – Augmented Reality)
Es una tecnología que le permite al usuario poder interactuar con elementos virtuales en un ambiente físico del entorno real, aumentando la posibilidad de interactuar con herramientas de trabajo fuera del alcance físico, como poner en sus manos un motor eléctrico en funcionamiento.
Realidad virtual (VR – Virtual Reality)
Es la tecnología que permite al usuario interactuar en un entorno inexistente, simulando todo aquello que el usuario puede llegar a percibir. Una experiencia totalmente ajena a la realidad que permite colocar al estudiante en un ambiente fuera del alcance físico, como llevarlo a una operación a corazón abierto desde la sala de su casa.
Compedia
Un software que haciendo uso de AR-VR, permite al estudiante interactuar con láminas educativas que cobran vida, viajar a sitios inhóspitos, darle vida a su sitio de trabajo virtualizando un aula interactiva donde convive con otros compañeros.[2]
IDTM
Plataforma educativa propiedad del Tecnológico de Monterrey, que busca llevar al estudiante a realidades virtuales para experimentar procesos de ingeniería como laboratorios químicos, data center, construcciones, fabricas con líneas de embalaje, etc.[3]
Moverio
Es un gadget de la rama de los Smart glasses diseñado para el AR, permitiendo videoconferencias, reproducción de video y navegación web.[4]
Museos
Los museos tienen diferentes herramientas educativas que ayudan a los estudiantes al desarrollo de un aprendizaje inmersivo. Entre los museos que poseen estas tecnologías se encuentran el museo nacional de Singapur, la galería de arte en Toronto, la institución Smithsoniana, entre otros.[5]
Arki
Innova el CAD (Computer Aided Design), busca poder llevar esos diseños a la vida real para que el estudiante no tenga que imaginarse la construcción ya terminada. Brinda la posibilidad de manipular los diseños en un entorno real, permitiendo la mejora del diseño, tomar consideraciones de construcción y realizar simulaciones de uso.[6]
Gear VR
Es el visor de realidad virtual desarrollado por la compañía Samsung, permite tener interacción con más de 800 aplicaciones móviles con fines educativos. Incluye dos controles de mando que permiten movilizar el punto de enfoque agilizando el movimiento en tareas educativas como excursiones virtuales a lugares lejanos. Cuenta con una opción de espacios virtuales que permiten tener videoconferencias presenciales haciendo uso de scanner y modelación 3D, que nos colocaran en salones virtuales para poder tener perfectamente una clase.[7]
Hololens 2
Un visor de realidad mixta que combina la potencia de realidad aumentada y virtual en un solo dispositivo. La idea original estaba enfocada en el mercado laboral, pero decidieron explorar el mercado educativo con simulaciones de procesos de aprendizaje complejos. Cuenta con una gran galería de contenido educativo para que el estudiante puede interactuar y un apartado de diseño con el fin de modelar proyectos para verlos realizados en la vida real.[8]
Referencias
[1] Jitender Kumar, «eLearning Industry», Everything You Need to Know About Immersive Learning, 24 enero 2020. [En línea]. Disponible en: https://bit.ly/3ckDmio. [Último acceso: 05 febrero 2021].
[2] «Compedia», Augmented & Virtual Reality Education Software, 30 noviembre 2018. [En línea]. Disponible en: https://bit.ly/3cgrpKp. [Último acceso: 05 febrero 2021].
[3] «Tecnológico de Monterrey», Aprendizaje inmersivo, 31 enero 2019. [En línea]. Disponible en: https://bit.ly/3lNKBCm. [Último acceso: 05 febrero 2021].
[4] «Epson», Moverio Augmented Reality, 21 octubre 2020. [En línea]. Disponible en: https://bit.ly/3riw8zG. [Último acceso: 05 febrero 2021].
[5] Charlotte Coates, «Museum Next», How Museums are using Augmented Reality, 17 septiembre 2020. [En línea]. Disponible en: https://bit.ly/3lMehQu. [Último acceso: 05 febrero 2021].
[6] «Darfdesign», Create new realities, 08 diciembre 2019. [En línea]. Disponible en: https://bit.ly/3d5m1sL. [Último acceso: 05 febrero 2021].
[7] «Samsung», Gear VR With Controller, 23 agosto 2017. [En línea]. Disponible en: https://bit.ly/3skbJvq. [Último acceso: 05 febrero 2021].
[8] «Microsoft», Hololens 2, 02 agosto 2016. [En línea]. Disponible en: https://bit.ly/3sn4B19. [Último acceso: 05 febrero 2021].