7 “Islands” como herramienta médica y juego para tratar trastornos mentales

7.1 Introducción

Se le conoce como trastorno mental a toda variedad de estados que afectan el ánimo, los pensamientos, el comportamiento y las acciones de un individuo, las cuales pueden inducir negativamente en la vida cotidiana y en el entorno social de quien los padece. Según un informe científico publicado en marzo de 2022 por la Organización Mundial de la Salud (OMS) se detectó el aumento de un 25% en la prevalencia de la ansiedad y depresión en el mundo.

Es por ello que, gracias a los avances de la tecnología y su aplicación en conjunto con esfuerzos médicos se han desarrollado nuevas alternativas para combatir algunos de los trastornos mentales por medio de los videojuegos.

7.2 Artículo

Estas alternativas estudiadas en este apartado, fomentan una acción física, que se muestra y estudia bajo los factores con un impacto muy positivo sobre una mejora en la salud mental, el principal motivo es el estudio de nuevas formas útiles en personas que sufren trastornos de forma leve, crónica o en algunos casos severa, enfocado en los riesgos y resultados que conllevan a generar efectos para disminuir en muchos casos a un cierto porcentaje de efectividad aún cuando esta no se pueda curar.

El objetivo principal se basa en la búsqueda de medios útiles para proveer alivio a síntomas mentales enfocados a la tecnologia y más específicamente a los videojuegos, estas formas buscan gestionar una terapia en la que se incorpora la utilización de la razón y emociones de la persona con este padecimiento, ayudando de esta forma a reducir los prejuicios mentales que activan este desorden.

Entonces, un videojuego puede actuar como una salida, generando una serie de sensaciones y estimulando el pensamiento para contrarrestar la realidad de la persona afectada, recompensando el pensamiento en algunos casos de patología depresiva.

Uno de los más destacables videojuegos utilizados para el tratamiento de los trastornos mentales es el llamado “Islands”, el cual fue diseñado y desarrollado por un conjunto de médicos, desarrolladores e ingenieros dentro del proyecto de investigación europeo Playmancer. El juego incluye una variedad de actividades como caminar, correr, nadar y enfrentarse a nuevos retos sociales. Todo esto incluyendo diferentes niveles de dificultad, cuyo fin es que el jugador logre niveles más altos de autocontrol enfocándose en sus acciones y reacciones como consecuencias de sus propias decisiones dentro del juego.

A través de escenarios interactivos, la plataforma multimedia Islands permitió a los pacientes percibir emociones basadas en el habla, las expresiones faciales y estímulos fisiológicos como latidos y respiración, llevando a respuestas más impulsivas. Por medio de este juego, el jugador puede desarrollar mejores habilidades de relajación, aprendizaje y maneras de lidiar mejor con el autocontrol, regulando sus emociones. Las revisiones anteriores han demostrado que los juegos pueden servir como una terapia alternativa o adicional en varias áreas (esquizofrenia, depresión, ansiedad, bipolaridad).

Si bien, existen evidencias científicas que muestran la utilidad de los videojuegos para tratar algunos comportamientos, aún se encuentra en una fase inicial sin explorar profundamente dentro de la industria de los videojuegos, pero que con las pruebas y resultados obtenidos se posibilita un futuro prometedor para el uso de los videojuegos como herramienta complementaria a las terapias convencionales.

La satisfacción de los pacientes es alta y ellos perciben que están asumiendo un papel más activo en su proceso de recuperación y rehabilitación a la sociedad.

7.3 Conclusiones

Es importante tomar en cuenta que un trastorno mental puede mejorar o empeorar, dependiendo a la persona y al tratamiento utilizado, ya que al buscar un tipo de placer en un videojuego que pueda ayudar por un momento a la persona afectada y luego caer en una condición mayor o a un comportamiento adictivo que aumente o cree nuevos síntomas, sería un tratamiento perjudicial.

7.4 Referencias