17 Juegos como método de aprendizaje

17.1 Introducción

Necesitamos entender cómo los procesos educativos influyen en nuestro cerebro abordando la educación y la enseñanza a través de los juegos, mostrar que hay formas diferentes de enseñar y que también son igual de válidas. En muchas instituciones siguen con una enseñanza tradicional pero, la tecnología forma parte de nuestra vida cotidiana, cantidad inimaginable de contenido está al alcance de todos y es demasiado fácil que algo capte la atención del usuario, entre todo este mar de contenido es necesario mencionar herramientas que apoyen a la enseñanza para captar la atención del estudiante y generar interés. Con la misma calidad de enseñanza, con diferentes alternativas para distribuir el contenido.

17.2 Artículo

Podemos observar cómo los seres humanos han ido generando nuevas formas de aprendizaje, comprendiendo nuevos conceptos, generando ideas y transmitiendo de generación en generación con el fin de preservar el conocimiento. Sería fácil si todos tuviéramos la misma capacidad de aprendizaje pero todos tienen una forma única de comprender cada concepto.

Los libros han funcionando como una excelente herramienta de preservación del conocimiento pero si se quiere que las futuras generaciones aprendan entonces la enseñanza cobra un papel importante, el maestro debe ser capaz de enseñar y aunque no es obligatorio lastimosamente, debería ser capaz también de generar interés y motivación en el estudiante.

El internet es un arma de dos filos, aprendes o te distraes y es por eso que enseñar se ha vuelto un reto, todo lo que te distrae ofrecen un ambiente amigable, dinámico y en la enseñanza se ha tratado de replicar, un ejemplo es la enseñanza a través de los juegos que permiten que el usuario aprenda mientras se divierte, hace que la concentración de la persona se amplíe ya que el usuario no lo percibe como algo tedioso sino como un reto que superar.

Todo lo anterior descrito genera algo clave, mantener la atención, algo muy importante para la neuroeducación. Existen aplicaciones que se basan en este concepto y se han vuelto bastante populares, seguramente has usado o escuchado acerca de las siguientes aplicaciones, si no, esta es una buena oportunidad.

Duolingo es una aplicación la cual se utiliza para aprender distintos idiomas disponibles, con esta herramienta se puede entrenar la escritura, lectura y pronunciación de palabras, todo esto mientras se va ganando insignias, sigues a otras personas, entras a un ranking, etc … no es una enseñanza tradicional y tampoco se siente como una imposición, se siente como un reto, si la has usado seguramente no quieres perder tu racha.

No se trata de reemplazar toda la enseñanza por azúcar, flores y muchos colores, podemos usar los juegos como una extensión, una herramienta para llegar al fin. Otro ejemplo es la aplicación Kahoot, esta herramienta ha sido utilizada para poder realizar pequeñas evaluaciones con preguntas sencillas para que los estudiantes puedan ingresar y competir entre ellos, esto genera un ambiente competitivo sano ya que entre más rápido y precisas sean las respuestas los puntos obtenidos serán mayores, con estos resultados se genera una tabla final de donde se obtienen un top cinco con las mejores puntuaciones.

Si no has usado Kahoot te invitamos a usarla, si alguna vez has jugado mario kart y te han tirado un caparazón azul cuando ibas en primer lugar entonces puedes hacerte una idea como se siente Kahoot cuando pasas del primer lugar al lugar 12 por contestar mal una pregunta o perder el primer lugar por responder lento.

Can Ajuchan, Randy A. n.d. Aprendizaje tecnológico, Representación de herramientas populares para el aprendizaje.

Figura 17.1: Can Ajuchan, Randy A. n.d. Aprendizaje tecnológico, Representación de herramientas populares para el aprendizaje.

La gamificación no está atada a la tecnología más bien queremos mostrarte que podemos aprovechar la tecnología desde un punto de vista distinto, algo más sutil puede ser introducir temas asociandolos con algo que esté de moda, que sea popular o que a muchos les llame la atención, no te llamaría más la atención que en vez de que explicaran cómo modelar una base de datos con el típico ejemplo mejor modelar una base de datos basada en pokemon go. Darle un giro sútil a una historia puede cambiar un tema de aburrido a algo interesante, hay que saber agregar elementos a la narración que capte la atención del estudiante. No se puede mantener siempre el mismo estilo de enseñanza, hay que buscar alternativas, buscar que la enseñanza sea efectiva y capte la atención de los alumnos. Se han preguntado porque una clase en línea de dos horas se vuelve muchas veces eterna pero 4 horas desplazando videos en tiktok o instagram ni se sienten, las aplicaciones buscan la lealtad del usuario, mantener su atención.

No se puede mantener siempre el mismo estilo de enseñanza, hay que buscar alternativas, buscar que la enseñanza sea efectiva y capte la atención de los alumnos. Se han preguntado porque una clase en línea de dos horas se vuelve muchas veces eterna pero 4 horas desplazando videos en tiktok o instagram ni se sienten, las aplicaciones buscan la lealtad del usuario, mantener su atención. Si enseñas te animamos a que incluyas actividades que motiven al estudiante y no solo te limites a dar la clase, si eres estudiante pedimos al cielo que se apiaden de ustedes y que sus profesores los motiven a aprender.

17.3 Conclusiones

  • Al proponer soluciones para que los conocimientos puedan ser distribuidos de distintas maneras, realizando que el aprendizaje sea más sencillo para cualquier persona estamos realizando un avance en cuanto a la educación.

  • No existe un método mejor que otro ya que cada persona tiene aptitudes diferentes, dando paso a que existan distintas formas de estudiar y obtener los conocimientos para ejercer una profesión.

  • Los métodos para estudiar no están peleados entre sí, de modo que no se deben comparar de una forma negativa denigrandolos ya que estos están dirigidos para distintos tipos de personas haciendo que para algunos sea más sencillo que para otros.

17.4 Referencias

  • [1] [Ortiz-Colón, A. M., Jordán, J., & Agredal, M. (2018).]. [Gamificación en educación: una panorámica sobre el estado de la cuestión. Educação e pesquisa, 44.]

  • [2] [Navarro, G. M. (2017).][Tecnologías y nuevas tendencias en educación: aprender jugando. El caso de Kahoot. Opción: Revista de Ciencias Humanas y Sociales, (83), 252-277,].

  • [3] [Gavarri, S. L. (2016)][El aprendizaje de lenguas extranjeras mediado por las TIC: aprender Inglés con Duolingo. El toldo de Astier, 7(12), 56-65.].