La presencia de la tecnología en el mundo del arte

Yoselin Annelice Lemus López

Estudiante de Ingeniería en Ciencias y Sistemas - USAC

Palabras Clave:
Redes, tecnología, música, Wi-Fi, arte, obras, wireless.

Dispositivos que unen ambos mundos

Jack y las baquetas inteligentes, son un claro ejemplo de cómo la transmisión de bit por wireless se convierte en música y esta información se puede almacenar o transmitir a otros dispositivos.

Jack – cable de guitarra Wi-Fi

Es un gadget que consta de dos partes, un emisor y un receptor los cuales están vinculados mediante Wi-Fi, el cual puede ser usado en cualquier guitarra o amplificador, así como también se puede conectar a algún dispositivo móvil o PC. [1]

Permite la transmisión del audio con una calidad profesional y en tiempo real; no necesita enrutador, cables, ni siquiera paquetes de Internet. Además, cuenta con interfaz para PC, iOS, Android y Mac OS para grabar y reproducir sus composiciones.

¿Cómo es posible?

Los creadores e ingenieros en audio hicieron una reingeniería total de Wi-Fi para adaptarlo al audio en tiempo real, dado que el Wi-Fi está diseñado para otro tipo de transmisión como correos electrónicos e imágenes, pero no para audio con un alto ancho de banda.

Por lo tanto, tuvieron que reconstruir desde cero, para lograr que fuera compatible con otros dispositivos. Además de contar con una latencia realmente baja, aproximadamente 13 veces más rápido que el Bluetooth estándar y 3 veces más rápido que el de baja latencia, para la reproducción en tiempo real. Por otra parte, es capaz de correr múltiples unidades, configurando qué dispositivos se pueden comunicar entre sí, haciendo que las redes sean independientes y que puedan coexistir, lo cual permite que diferentes dispositivos puedan tener su propia red.

Imagen 1: Jack Wireless Guitar Cable Fuente: www.wifi-guitar.com

Las baquetas inteligentes

Nos podemos encontrar con dos productos que comenzaron sus proyectos en el año 2015, por un lado encontramos las baquetas de realidad aumentada creado por la compañía estadounidense Muzik, las cuales, en combinación con los audífonos de la misma compañía, utilizan la información que es producida por los sensores de movimiento, haciendo uso de algoritmos y de la realidad aumentada, logrando que artistas profesionales o aficionados, sean capaces de mejorar sus habilidades cuando no posean su instrumento “la batería”; los audífonos permiten a los usuarios escuchar el sonido que es producido por las baquetas cuando practican, aunque el resto de personas no escuchen nada, además, cuentan con la App Muzik Connect.

Si nos vamos al otro lado del mundo, a Suecia, nos encontramos al músico August Bering fundador e inventor del proyecto Freedrum, el cual nos presenta una batería de realidad virtual, práctica y fácil de transportar, donde lo único que necesitas es una aplicación, algunos sensores para los pies y baquetas, y listo tendrás tu batería para empezar a practicar.

¿Cómo lo hacen?

Pues capturan la información generada por los giroscopios que son los que detectan el movimiento y lo traducen como los golpes que se realizan en un tambor, así como capturan la fuerza y otros parámetros. Posteriormente el conjunto de datos lo transforman a MIDI y transmite la información por Bluetooth, haciendo que Freedrum sea compatible con cualquier programa o aplicación que permita el estándar Bluetooth- MIDI; de esta forma transforman la información en melodías.

Imagen 2: Baterista Philip Robertson usando Freedrum Fuente: www.youtube.com

Otros usos de la tecnología

MoMA - The Museum of Modern Art

Es un museo de arte moderno en Nueva York, en el cual se pueden encontrar desde obras clásicas hasta las nuevas obras modernas, donde los artistas realizan sus creaciones usando la tecnología digital, o al menos uno de los componentes primarios de su obra. Es el primer museo que adquiere código fuente de juegos que son considerados arte como el juego de Pac-Man y Tetris.

Este museo cada vez adquiere más obras que involucran tecnología, como la obra titulada “33 Questions Per Minute” de Rafael Lozano-Hemmer; o la obra titulada “Long March: Restart” del artista de origen chino Feng Mengbo, la cual consiste en una instalación de 8 pantallas grandes, donde se visualiza un videojuego de un soldado chino que salta entre las pantallas y lanza latas [2]. Lo interesante de esta obra es que el público puede interactuar con el videojuego, activando el avatar del juego con un controlador de juegos inalámbrico, y tendrá que moverse para seguir al personaje del juego.

Aquí se pueden encontrar muchas obras digitales; si citamos el trabajo de Glenn Wharton, donde habla de MoMA y sus obras adquiridas nos dice: “Algunas de ellas se ejecutan con aplicaciones informáticas que, de manera dinámica, recaban información de Internet, almacenan datos de sensores instalados en las salas o se transforman continuamente a través de la interacción con los visitantes” [3]. Podemos observar que la tecnología también es arte y se puede encontrar en muchos más campos, de los que estamos acostumbrados a ver en sus aplicaciones.

Arquitectura y Escultura

En el campo de la arquitectura, ahora gracias a Internet y a las redes sociales han surgido empresas que ayudan a los estudiantes y profesionales, como por ejemplo Cortebox, empresa que brinda servicios de corte láser en línea donde con solo cuatro pasos: arrastrar tus archivos, escoger el material, brindar una dirección para que te envíen las piezas y realizar el respectivo pago, ya tendrás tus piezas listas para ensamblar. [4]

En cuanto a la escultura, quien diría que los aparatos como teléfonos móviles, tabletas u otros que ya no funcionen serían parte de una escultura, en el año 2015 en Sevilla se realizó una exposición titulada “Escultura Emergente” compuesta de obras realizadas con reciclaje tecnológico.

Por otro lado, también los escultores modernos, hacen uso de escáneres tridimensionales (3D), como el Escáner 3D de Artec, el cual les permite realizar prototipos de sus proyectos para detectar posibles problemas y soluciones, antes de pasar a la escultura real. Dicho prototipo en 3D les permite ver a sus clientes como quedará realmente el diseño final. [5]

Conclusiones

  • Mientras que algunos ven el código fuente de algún software como líneas de instrucción, hay quienes lo ven como lo que es, una invención creativa de la humanidad, llegando hasta el punto de compartir el lugar con grandes obras clásicas en un museo.

  • En el campo de la música, se pueden encontrar muchas invenciones tecnológicas que ayudan a los creadores a innovar en la industria musical.

  • En la actualidad, la existencia de la tecnología ha transformado no solo la forma de ver la realidad, sino que también la forma en la que se realizaban distintas disciplinas del mundo artístico.

Referencias