Game Data Mining

Edgar Alejandro Calderón Pérez

Estudiante de Ingeniería en Ciencias y Sistemas - USAC

Palabras Clave:
Data Mining, Game Data Mining, Industria de Videojuegos, Inteligencia de Negocios, Telemetría, Métricas, Gameplay.

La industria de los videojuegos hoy en día se encuentran en constante crecimiento y evolución, cada vez necesitan aprovechar al máximo la tecnología e infraestructura existentes y de ser necesario, dar un paso hacia el futuro innovando en distintas áreas. Uno de los mayores problemas de este crecimiento surge en cuanto al manejo de información. Existen cientos de miles de jugadores al rededor del mundo y cada uno es una fuente de información, por lo cual el desarrollo de un videojuego ya no solo debe ser innovador, sino también necesita tener la infraestructura necesaria para el eventual crecimiento masivo de información entrante. Todos estos datos recolectados pueden ser analizados y utilizados para el beneficio del desarrollo y mercadeo. Aquí es donde resulta aplicable el concepto de data mining, para conseguir información de los datos, y poder obtener el tan buscado conocimiento que ayude en el desarrollo actual de los videojuegos y su mercadeo.

Para conseguir realizar data mining dentro de un videojuego, uno de los factores clave es la telemetría. La telemetría es la transmisión desde el cliente hacia el servidor con el fin de generar una base de datos persistente y posteriormente analizarlos. Uno de los mayores retos consiste en la multiplataforma, hoy en día la plataforma móvil representa al sector de la industria de videojuegos con mayores ganancias, sin embargo hoy en día existen muchos videojuegos con presencia en distintas plataformas desde consolas, hasta navegadores web. Cada uno de ellos debe transmitir datos de forma correcta hacia un servidor dónde se almacenen.

Una correcta recolección de datos es efectuada únicamente si se eligen las métricas correctas a medir. Las métricas pueden ser dividas en 3 grandes categorías: usuario, desempeño y proceso. Todas estas influyen tanto en el mercadeo del videojuego como en la experiencia que este representa para los clientes. Al unir estás 3 categorías, se crean las conocidas “métricas de juego”. Las métricas de juego pueden ser analizadas por herramientas de Inteligencia de Negocios, e inclusive muchas ya incluyen análisis específicos para estas ramas.

El proceso de Data Mining como tal resulta siendo a este punto el más importante, siendo necesario aplicar cierto estándares para su correcto resultado. La forma más óptima para ello es aplicar la metodología CRISP-DM, la cual consiste de 6 fases en donde se definen de forma correcta que datos necesito recolecta y como voy a evaluar los resultados. Con la información obtenida, se procede a realizar clasificaciones por categorías, aplicando clustering para obtener la información relevante a utilizar. Clustering es un algoritmo de agrupamiento que basándose en criterios definidos agrupa y filtra los datos.

Entonces surge la pregunta, ¿Qué información recolectar y cómo utilizarla?

Uno de los principales objetivos de realizar Game Data Mining, es la clasificación de los jugadores. Dentro del juego “in game” existen distintas características y funcionalidades que distinguen a cada videojuego y lo hacen únicos. Cada uno según su género y categoría, puede brindar distintas formas de obtener estadísticas, por ejemplo: cantidad de misiones completadas, cantidad de amigos, logros, monstruos asesinados, artículos obtenidos, nivel del jugador, etc. siendo todas estas estadísticas que los jugadores únicamente pueden conseguir con horas de juego. Al momento de continuar con el desarrollo del mismo, puede realizarse un estudio predictivo sobre el comportamiento de los jugadores, pudiendo establecer modelos probabilísticos y gráficos de proyección que permitan predecir o inclusive, simular, el comportamiento de los jugadores ante posibles cambios dentro del gameplay, nuevos ítems dentro del juego, nuevos enemigos, etc. Esto permite a los desarrolladores dar pasos más certeros en cuanto al desarrollo significa. En la actualidad es común ver como actualizaciones en los videojuegos provocan una gran molestia dentro de las comunidades y jugadores, con el pasar del tiempo se implementa una solución o bien, los jugadores continúan jugando a pesar de la molestia. ¿Cómo consiguen los desarrolladores remediar los errores en el desarrollo?

Imagen 1: Ingresos de la industria de los videojuegos. Fuente: http://static2.businessinsider.com/image/594c3d11d084cc12098b4cd8-1200/cotd62.2png

¿Realmente fueron errores o se trata de una estrategia de mercadeo?. Siempre existirá una resistencia al cambio, pero basándose en modelos y proyecciones los gerentes de mercadeo y desarrolladores pueden inclusive predecir el impacto de un cambio y no solo eso, cambios posteriores al mismo. En pocas palabras, existe una gran posibilidad que sea una estrategia de mercadeo el hecho de provocar molestia dentro de los jugadores para mejorar el impacto de un cambio positivo a largo plazo.

Cada video es desarrollado desde un inicio orientado a un público objetivo en específico. No solo incluye rangos de edades, en el caso de videojuegos existe un factor muy importante que categoriza a los jugadores: la dificultad. Cómo podemos predecir que difícil será para nuestro público objetivo un nuevo estilo de juego, o un cambio dentro de las físicas o el daño dentro de la funcionalidad actual. A diferencia de añadir o quitar características, habilidades o enemigos, cambios más drásticos que afecten la funcionalidad principal del videojuego son necesarios para mantener la base de jugadores, esto es lo que mantiene a un videojuego vivo tras años luego de su lanzamiento.

Podríamos categorizar hoy en día a las empresas de la industria de videojuegos en 2 grandes grupos según sus metodologías de desarrollo:

  1. Las que desarrollan los videojuegos en “caliente” mientras los jugadores están activos, realizando cambios que afectan el presente y el futuro del videojuego.

  2. Desarrollan nuevos videojuegos cada cierta cantidad de tiempo, lanzando una versión final de los mismos y no realizan ningún cambio a la funcionalidad principal (a excepción de hotfix y DLC) posteriores al lanzamiento. Para el segundo caso, el Game Data Mining cambia rotundamente. Esto se debe a que el desarrollo de un producto totalmente nuevo difiera por completo de modificar uno que actualmente tiene una base de jugadores y se encuentra disponible. En este caso, puede llegar a darse la venta de información. Es de conocimiento público que videojuegos de navegador que funcionan en twitter y Facebook venden información acerca de las tendencias de sus jugadores.

En el año 2017, las mayores ganancias se dieron en videojuegos móviles con un 32% y consolas con un 31%. Solo en el país de Guatemala existen alrededor de 16 millones de teléfonos celulares, según un informe realizado por el SIT (Súper intendencia de Telecomunicaciones) lo cual nos indica que dentro del país existe un gran rango de público objetivo cuando se trata de aplicaciones móviles, mucho mayor que en PC, consolas o navegadores web. Limitándonos a esta información regional podemos deducir fácilmente que esta es una industria con una gran posibilidad de crecimiento a nivel mundial, los datos que se manejan son cada vez mayores y masivos, representando una cantidad de información que puede ser aprovechada dentro y fuera de la industria de los videojuegos, una nueva fuente de conocimiento y oportunidad de negocio en cualquier parte del globo.

Conclusiones

  • La industria de los videojuegos ha crecido lo suficiente como para requerir de sistemas de manejo de información a gran escala, dando lugar a la utilización de herramientas de Data Mining e Inteligencia de Negocios en la toma de decisiones.

  • La telemetría y elección de métricas correctas son los factores más importantes a considerar para la implementación de Game Data Mining.

  • Las plataformas móviles son actualmente el mayor campo dentro de la industria de videojuegos, por lo cual su público objetivo y alcance de acción es cada vez más alto y permite una globalización y evolución con mayor rapidez.

Referencias